Wszystkie wpisy, których autorem jest Toudi

Od czego zacząć? #2

Stanisław LemŻycie różne płata figle, od pierwszego wpisu minął szmat czasu. Ale jak się powiedziało A, to wypada powiedzieć zarówno B jak i mam nadzieję C. W poprzednim odcinku przedstawiłem seriale od których warto zacząć przygodę z fantastyką naukową. W tym odcinku skupię się na książkach i tylko jednym autorze, ale za to jakim! Stanisław Lem polski pisarza znany na całym świecie, choć część tego świata podejrzewała go o bycie całą komórką KGB, a LEM to tylko tajny akronim. W Polsce nie trzeba go przedstawiać. Każdy musiał się z nim gdzieś zetknąć, choćby w szkole gdzie jego Bajki robotów są lekturą.

Bibliografia Lema jest potężna wystarczy tylko wspomnieć, że Agora wydała nie tak dawno kolekcję Lema, przeszło 65 tomów, a i tak to nie wszystkie jego dzieła. Część z nich doczekała się ekranizacji, lepszych lub gorszych. Ale nie będę tu o nich wspominał, bo ekranizacja rzadko kiedy jest lepsza od książki. No ale wracając do książek, dziesiątki są do wyboru każdy może polecić inna, moja piątka za chwilę poniżej. Najpierw powiem jednak czemu wśród nich nie ma np. Solarisa. Tytuł znany zapewne wszystkich dzięki ostatniemu remake’owi amerykańskiego z Clooneyem. Solaris nie jest zły, ale też nie jest dla wszystkich. Jeśli ktoś szuka sensu istnienia, tematu bardziej metafizycznego, to będzie książka dla niego. Jednak jeśli ktoś szuka takich tematów w SF, to z reguły ma już za sobą sporo innych książek o podobnym temacie. Tymczasem chcę pokazać 5 tomów od których warto zacząć przygodę z Lem. Później można sięgać po „cięższe” tomy jak Solaris, Fiasko czy inne Głosy Pana.

1. Niezwyciężony

Niezwyciężony to powieść z gatunku twardej fantastyki naukowej, opowiada ona przygodę załogi krążownika klasy drugiej Niezwyciężony, który poszukuje bliźniaczej jednostki, a przy okazji odbywając misję badawczą planety Regis III. Jak się okazuje planeta Regis została spustoszona przez maszyny, które także przeszły interesującą ewolucję. Dla mnie Niezwyciężony jest jedną z najlepszych powieści jakie miałem okazje czytać. Nie ma tu zbędnych rozmyślań nad sensem istnienia, choć na przykładzie ewolucji maszyn i ten wątek jest tu jakoś wpleciony. Trzeba także zauważyć, że powieść pierwszy raz ujrzała światło w 1964 roku. Warto zwrócić uwagę na opis statku kosmicznego i jak wizja tych statków ewoluowała przez lata. Z długich ostro zakończonych pocisków jak właśnie Niezwyciężony do choćby kształtów Star Trekowego Enterprise. Tak jak dziś już nikt nie wyobraża sobie by statek wyglądał właśnie jak pocisk, tak wówczas wizja statków w innym kształcie mogła być tylko i wyłącznie fantastyką.

2. Powrót z gwiazd

Drugą powieścią Lema, którą mogę szczerze polecić to Powrót z gwiazd, powstała nieco wcześniej niż Niezwyciężony. Tym razem akcja nie opuszcza Ziemi, grupa astronautów wraca z długiej misji na Ziemię. Dla nich, ze względu na dylatację czasu przy prędkościach podświetlnych, minęło ledwo 10 lat, na Ziemi zaś przeszło 127 do tego nastąpiła olbrzymia zmiana w społeczeństwie. Załoga Prometeusza miała nadzieję powrócić jako bohaterowie, tymczasem nie tylko nikogo nie obchodzi ich powrót co wręcz społeczeństwo uważa ich misję za całkowicie nie potrzebną. Społeczeństwo całkowicie zostało pozbawione cech pozwalających na agresywne zachowanie. Betryzacja, bo tak nazywa się ten proces, miała niestety też skutki uboczne, ludzkość straciła zdolność do podejmowania ryzyka, do rozwoju, do podboju kosmosu. W tym świecie stara się odnaleźć bohater z XX wieku.

3. Dzienniki gwiazdowe

Dzienniki gwiazdowe to zbiór opowiadań o przygodach słynnego podróżnika Ijona Tichego. Ciężko byłoby opisać co się w nich dzieje, nie dość że wraz z kolejnymi wydaniami ewoluowały i odpadały różne z podróży, to jest ich sporo, a każda podróż to inny problem, który łączy właśnie Tichy. Problemy mniej lub bardziej poważne, jak pytanie czy wyrzucenie śmieci na jakieś skale to akt wandalizmu czy dzieło boże. Albo jak można współpracować ze sobą z rożnych dni. Warto sięgnąć po książkę właśnie ze względu na tę mieszaninę poważnych tematów jak i bardzo luźne podejście do tematu, które pozwala na inny punkt widzenia.
Tu warto nadmienić, że w 2007 roku nasi zachodni sąsiedzi wyprodukowali serial o przygodach Ijona właśnie z jego Dzienników gwiazdowych. Dosyć niewiarygodne, że Niemcy z swoim ordungiem dali radę przenieść ducha polskiego nieładu z Dzienników.

4. Kongres futurologiczny

8 Światowy Kongres Futurologiczny to właściwie jedna z podróży Ijona Tichego. Tichy przybywa to jakiejś południowej republiki bananowej na zjazd ludzi, którzy będą rozprawiać nad przyszłością. Niestety kongres zostaje celem ataku terrorystycznego przy użyciu różnego rodzaju środków chemicznych. Ciężko ocenić które z wydarzeń dzieją się naprawdę, a które to tylko złudzenia wywołane środkami narkotycznymi. Całą sprawę komplikuje jeszcze hibernacja Tichego i jego wizja przyszłości, gdzie środki chemiczne kierują zachowaniem ludzi. Ale czy to prawda czy sen, to już każdy czytelnik ocenia sam.

5. Katar

Właściwie po poprzednich 4 książkach, każdy powinien już sam zdecydować po jakie kolejne dzieło sięgnąć. A wybór jak wspominałem jest duży. Można np. sięgnąć po zbiór esejów jakim jest Summa technologiae i przekonać się jakie poglądy miał autor na różne tematy i na dobrze oceniał przyszłość, przeszło 50 lat temu! Jednak ja polecę jeszcze jedną książkę o temacie jakże banalnym: Katar. Krótka powieść detektywistyczna o byłym astronaucie na tropie z pozoru niepowiązanych zgonów. Ale ponieważ nie wypada na pierwszej stronie zdradzać kto zabił, także więcej nie napiszę, zapraszam do lektur, bo naprawdę warto.

Cykl Star Carrier

Star Carrier - Pierwsze uderzenieJakiś czas temu dzięki uprzejmości Sebastiana z popkulturka.eu miałem możliwość zapoznania się z najnowszą serią Iana Douglasa Star Carrier. Seria opowiada o losach marynarzy i pilotów myśliwców skupionych na lotniskowcu międzygwiezdnym USNA America, jak również towarzyszącym jej okrętom, w ich heroicznej walce o przetrwanie Ziemian.

Fabuła serii nie jest jakaś zaskakująca, jak to bywa w space operach. Ludzie rozpoczęli podbój kosmosu, w międzyczasie przeszli przez wyniszczającą wojnę – nazwijmy ją domową, bo brali w niej udział tylko ludzie, później trafili na obcych, potem kolejnych. I wreszcie stanęli przed ultimatum, albo przestaną się rozwijać i przyłączą się do Imperium, albo znikną z kart gwiezdnej historii. Ludzie z początku nie traktują jakoś poważnie ultimatum, między jego wystawieniem a jakąś formą jego realizacji mijają dekady. Ale z czasem zagrożenie staje się coraz bardziej realne i tu właśnie pojawia się lotniskowiec i Trevor „Piachu” Gray . No i w sumie to co najważniejsze, kosmiczne walki w tym również bratobójcze walki w wojnie domowej ludzkości.

Pozostawię w tyle fabułę i przejdę to tego co mi się w serii podoba i tego wręcz irytuje. A zacznę od tych gorszych spraw, by potem pokazując plusy pomóc o nich zapomnieć i jednak pozwolić ludziom sięgnąć po tę serię. ;)

Star Carrier - Środek ciężkościNajbardziej irytującym aspektem serii jest powtarzalność tekstów przez autora. Nie jest to jakiś wyjątek wśród autorów, ma to oczywiście za zadanie zwiększenie objętości tomu, ale dobre podejście do tego zagadnienia jest ważne. Weźmy takiego Webera, u którego często początek tomu to niemal kalka z poprzedniego, ale najczęściej z punktu widzenia innego bohatera. Natomiast Douglas ma tendencję powtarzać całe fragmenty, w sumie tylko po to by przypomnieć czytelnikowi podstawowe i niezbyt istotne tła bohaterów czy historii. Np. nie trzeba co tom przypominać, że główny bohater jest z ruin i że był „prymitywem” (czyli człowiek bez dostępu do nowoczesnej technologi), to jest wystarczy raz napisać i będzie się pamiętać. Tak samo jak nie ma sensu przypominać, że główny bohater zmienił doktrynę walki w kosmosie. Ok, w drugim tomie, gdzie zmiana doktryny zaszła wręcz trzeba, ale w trzecim, czwartym i piątym, gdzie stanowi już normę? Czytelnik nie mógł tego zapomnieć w kilka tomów, to nie 10 letni serial z 200 lub więcej odcinkami, gdzie widz może zapomnieć wydarzenia z jednego odcinka. Wyobrażacie sobie by twórcy SG-1 co odcinek przypominali jak Teal’c zdradził fałszywych bogów i przyłączył się do Ziemian? Albo by w Star Trek Voyager co odcinek przypominali jak Voyager dostał się na drugi koniec galaktyki? A tu jednak Douglas na to serwuje co tom. Przez co można często przeskakiwać całe akapity i zupełnie nic się traci z fabuły.

Innym problemem są obcy, z jednej strony duży plus za ich różnorodność, ich odmienność. Obcy którzy myślą inaczej, inaczej się komunikują, mają inne podejście do życia. Ale mimo to technologicznie nie ustępują ludziom, nie rozwijają się. Ich taktyka, niby inna, a jednak wszystko i tak sprowadza się do tego, kto silniej uderzy i szybciej. Autor niby ratuje się tu strachem przed rozwojem panów galaktyki, ale wydaje się to nie możliwe by wszystko stawało na etapie ledwo ponad zdobycie własnego układu gwiezdnego. W trakcie pokoju, nawet jeśli jest się ograniczonym powinno się jednak spodziewać większego rozwoju.
Niby mamy różne rasy, różne potrzeby, a jakoś nie potrafią koegzystować. Są do tego zmuszani przez właśnie panów imperium. Z jednej strony to minus, którego autor przez 5 tomów nawet nie zaczął tłumaczyć, ale pozostawiam mu tu cienką nic zaufania, że jednak postara się to odpowiednio poprowadzić.

Kolejnym minusem jest taktyka walki w kosmosie. Użycie myśliwców i prędkości pod świetlnych jest świetne, ale z drugiej unikają proste aspekty tych walki, choćby to wprowadzenie piasku, który blisko prędkości C jest tak niszczycielski, ze zadziwia tak rzadkie jego używanie oraz fakt, że druga strona nie ma odpowiednika w swoim arsenale. Do tego, ja osobiście przy wojnie na wyniszczenie, jaką toczą ludzie w tej serii, nie wahałbym się na używanie tej broni w każdym starciu. A tu autor unika walk z jego użyciem za wszelką cenę, wręcz szukając nawet argumentów przeciw jego stosowaniu.
Star Carrier OsobliwośćRazem z rozwojem broni, jest problem z rozwojem technologicznym Ziemian. Po 3 tomie mamy przerwę w wydarzeniach na naście lat. Z jednej strony mamy przeskok technologiczny, latamy szybciej, lepiej, lepiej walczymy, ale nie ma uzasadnienia to w wydarzeniach w książkach. Brakuje informacji dlaczego nastąpił postęp. Nie wiem przejęta technologia, przełom naukowy, cokolwiek. A tu nic nie ma, po prostu tysiące lat świetlnych zamiast rok lata się dni. Nie mówię nie takim zmianom, ale dajmy czytelnikowi powód dlaczego. Weber w swojej wojnie w Honorverse ma całą całe dywizje badaczy, ukryte kompleksy i przełomy wprowadza stopniowo. Co więcej stare często występuje równo z nowym i to nowe musi się dostosowywać. Tu tego brakło. I jest to duży minus, bo gdyby zamiast 1/3 nie ważnych powtórzeń autor dał przykład tego rozwoju, przebudowy statków to czwarty tom byłby dwukrotnie lepszy niż jest.

Przedostatnim minusem jest tunel czasoprzestrzenny przenoszący wydarzenia blisko miliard lat wstecz. Tunel – OK. Podróż w czasie – OK. Ale dlaczego jedno z drugim nie ma nic wspólnego? Czemu zmiana wydarzeń w przeszłości w żaden sposób nie zmienia teraźniejszości? Dlaczego kosmici rządzą miliard lat temu, kierują wydarzeniami w teraźniejszości, a jednak w żaden sposób nie wykorzystują tę przewagi. Wydaje mi się, że ten pomysł genialne wyglądał na szkicu. Imperium galaktyczne, którego granice rozciągają się nie tylko w przestrzeni ale i w czasie. Ale próba rozbudowy tego na kartach powieści się nie powiodła. Pytanie czy autor będzie wstanie to pociągnąć czy też będzie próbował to zatuszować wprowadzając nowych obcych?

Ostatni aspekt, który mnie razi to sztuczna inteligencja. W pierwszych tomach pomysł autora o ich ograniczeniach, o pomocy ludziom tam gdzie już ludzki mózg nie daje rady odpowiednio szybko przetwarzać informacji (jak walki w kosmosie) czy wręcz ludzkie ciało nie wytrzymuje (sondy, czy autopilot). Naprawdę nie można złego słowa powiedzieć. Mamy sztuczną inteligencję, ale nie opuszcza ona sztywnych ram bycia maszyną. Pomaga ludziom robić wszystko szybciej, lepiej dokładniej, a jednocześnie nie ma ona znamion samostanowienia. I nagle na scenę wkracza Konstantin. Sztuczna inteligencja na księżycu, która nie tylko jest samoświadoma, to jeszcze zaczyna tworzyć plan rządzenia ludzkością. Wszystko co było było wcześniej mówione, niszczy taka jednak AI. Tworzy nową religię, a ludzie to kupują, tworzy plan walki, wirusy. Wszystko to czego ludzie się obawiali, wszystko przed czym autor przestrzegał w pierwszych tomach nagle zaczyna istnieć w tym świecie. I co więcej nikt nie widzi w tym żadnych problemów. Bardzo przepraszam, ale skąd ta zmiana? Co dalej Bolo czy inne automatyczne myśliwce? Ludzkość boi się mitycznego imperium, ale istnieje ryzyko że ich własna wersja SkyNetu ich wkrótce ograniczy.

Nie są to oczywiście wszystkie bolączki serii, ale te które jednak się pamięta po czytaniu. Przejdźmy teraz do aspektów, które plusują w serii, będzie co prawda krócej niż z minusami, acz plusy mocne.

Star Carrier OtchłańPo pierwsze walki kosmiczne. Przenoszenie myśliwców w przez lotniskowce, zrzucanie ich minuty świetlne od celu, rozpędzanie się do blisko C. A następnie lot w ciemno na przeciwnika, nim światło dotrze do niego i go ostrzeże o nadciągającym zagrożeniu. Świetny motyw, świetnie wykorzystany. Motyw totalnie nienadający się do filmów czy telewizji, więc właściwie nie znany. Ale naprawdę o takich walkach można czytać. Najpierw atak małych lekkich i szybkich myśliwców. Prosta broń, która dzięki prędkości osiąga zabójczą skuteczność. A potem ewentualnie klasyczne walki dużych okrętów, które docierają na pole walki z opóźnieniem związanym z wolniejszymi przyśpieszeniami. Motyw, który autor najlepiej wykorzystał w pierwszym i piątym tomie. W pierwszym bo nowość w podejściu do walki, w piątym, bo następuje tu bratobójcza walki ziemian, a więc walka bez jakiś niespodziewanych zagrań, które muszą obrócić bieg wydarzeń na korzyść bohaterów.
Kolejny plus serii to przewijające się aspekty 400 letniej historii ludzkości. Wojny domowe, nowe podziały, nowe sojusze. Do tego całość na tyle nieszczegółowo opisana oraz posiadająca dostatecznie podłoże w dzisiejszych wydarzeniach, że jest jak najbardziej prawdopodobna. Izolacja Hegemonii Chińskiej, czy Teokracji Islamskiej. Czy sojusz Północnej Ameryki z Unią Europejską. Do tego Rosja niby razem z Zachodem, a jednak wciąż osobno. Wszystko możliwe, szczególnie jak spojrzymy na to co się ciągle dzieje w XXI wieku.

Za to pojawienie się Białej Konwencji mówiącej o ograniczeniach religijnych. Zgadzam się, że religia jest pewnym problemem w historii. Że fanatycy przyczyniają się do wojny czy problemów społecznych. Ale nie wierzę, że ludzkość pozwoliła by sobie stłumić poglądy religijne prawem, do tego stopnia, że mówienie o religii stałoby się przestępstwem. Nie wyobrażam sobie, by ktoś dał radę takie prawo przeforsować, ani tym bardziej je egzekwować. Oczywiście technologia, która pojawia się w serii, mogłaby pozwolić na taką kontrolę, ale kto by się zgodził na jej posiadanie. Przecież Orwell i jego rok 1984 powinien był ludzkość przed tym uprzedzić.

Star Carrier - Ciemna materiaKolejnym aspektem plusującym książki są peryferia i ta część ludzkości, która z wyboru lub konieczności wyrzekła się technologii, a jednocześnie nie jest jej totalnym przeciwnikiem. Duży plus, że jednostki z peryferiów są właściwie naszymi odpowiednikami (naszymi, czyli ludzkości z początku XXI wieku). Dzięki nim możemy obserwować zmiany jakie zachodzą w społeczeństwie przez te setki lat. Mamy punkt odniesienia. Dzięki temu autor nie musi wprowadzać np. zahibernowego bohatera, który nam te zmiany będzie pokazywał (jak zrobił to Hemry, w Zaginionej Flocie).

Na koniec pozytywnych rzeczy w książkach, kilka smaczków. Pierwszy z nich tyczy się napędu stosowanego w serii. Jest to napęd Alcubierre’a. Polegający na zaginaniu przestrzeni wokoło obiektu. Rzadko stosowany napęd w space operach, ale jest on mocno inspirowany serialem Star Trek.

Kolejny smaczek, to lokalizacja planety Wolkan. Niemal identycznej planety do Ziemi, gdzie nie ma potrzeby terraformingu by ludzkość mogła tam żyć. Jej lokalizacja jest identyczna z tą serialową – 16 lat świetlnych od Ziemi w układzie 40 Eridani.. Jest to miłe puszczania oczka do fanów.

No i krótkie podsumowanie pierwszych pięciu tomów:
Pierwsze uderzenie – 4/6 za powiew nowości w space operze.
Środek ciężkości – 4/6 za utrzymanie tego powiewu świeżości.
Osobliwość – 3/6 za przekombinowanie obcych, za mieszanie podróżą w czasie.
Otchłań – 4/6 za powrót na dobre tory, bez jakiś imperiów rozciągających się w czasie, za walki, za nowych obcych.
Ciemna Materia – 3,5/6 i tu choć wojna domowa ciągnie w górę, tak w prowadzenie obcych, dla których jesteśmy jak jakiś błahy owad, które się nie widzi do samego końca aż się go zdepcze jest motywem ciągnącym ocenę w dół. Więcej prawdopodobna konieczność przyśpieszonego rozwoju z możliwością sojuszu z wrogiem, który chce obecnie naszej eksterminacji, która najpewniej nastąpi w następnych tomach też nie ciągle oceny w górę (acz mam nadzieję, że się mylę).
Więc czy mogę polecić serię? Nie jest to seria, mimo początkowego wrażenia, która pomysłami będzie znacznie wyróżniać na tle innych kosmicznych oper. Acz ma sporo wartych uwagi pomysłów. Ciekawych i interesujących obcych, jest też uniwersalny translator, na szczęście mocno kulejący. Problemy zaczynają się gdy autor zaczyna wprowadzać zbyt potężnych kosmitów. Ale to jest problem który dotyka wszystkich (Ori, Q, Borg, Replikatory), a mamy tu jeszcze początkową sytuację, gdzie autor może się obronić, odpowiednio prowadząc historię, a nie zmieniając niepokonanych żałosne namiastki tego co pokazano na początku. Więc wciąż warto sięgnąć po serię.

Star Wars: X-wing

Star Wars: X-wingPo bardzo długiej przerwie w pisaniu tekstów na bloga, wracam na razie z jednym, a mam nadzieję, że skończę jednak na regularnych wpisach. Tym razem dla odmiany nie będzie o książkach ani serialach, ani tym bardziej o filmach. Dziś będzie o grze, grze figurkowej, stworzonej przez Fantasy Flight Games: Star Wars: X-wing. Polskim wydawcą jest Galakta, która wydaje też inną świetną grę planszową FFG: Battlestar Galactica.

Opisywanie gry trzeba zacząć od końca, od tego co mamy dostępne. W zestawie podstawowym dostajemy wszystko co jest niezbędne do gry.
– wzorniki manewrów jakie mogą wykonywać statki (na wprost, w bok, lekko w bok)
– linijkę zasięgu ostrzału
– kości ataku i obrony
– 3 myśliwce (2 myśliwce TIE, 1 X-wing, wraz z kartami postaci, rozszerzeń, żetonami itd.)
I to właściwie wszystko co potrzeba do pierwszych pojedynków. Nie ma żadnej wymyślnej planszy ani skomplikowanych zasad. By rozegrać pierwszy pojedynek wystarczy kawałek płaskiej powierzchni, np stół. W zasadach pisze, że do flot o wielkości max 100 punktów (do tego jeszcze wrócę) bitwy należy rozgrywać na boisku w kształcie kwadratu o boku 90 cm. Ale mogę z doświadczenia powiedzieć, że dla zestawu podstawowego stół 70 na 70 centymetrów jest całkowicie wystarczający, a pojedynki rozgrywane na nim trwają około 30 minut. Wracając do gry, potrzeba dwóch gracy, jeden dostaje we władanie jednostkę (na razie tylko jedną) Rebelii, drugi gracz dwa myśliwce Imperium. Wygrywa ten, który przetrwa.

Zawartość podstawki X-wingKażda runda w grze dzieli się na cztery fazy, planowania, przemieszczania, wykonywania akcji i walki.
W fazie planowania, każdy gracz używając unikatowego dla każdej jednostki wskaźnika manewrów planuje gdzie przemieszczą się poszczególne myśliwce. Zadanie choć wydaje się proste, wraz ze wzrostem ilości jednostek na planszy staje się coraz trudniejsze i uniknięcie wpadnięcia na swoje lub wrogie jednostki staje się coraz trudniejsze. A każde takie najechanie na inną jednostkę czy przeszkodę oznacza jakąś karę, np pominięcie fazy akcji, czy nawet zdobycie uszkodzenia. Oczywiście zderzenie dwóch jednostek nie zawsze musi być złym pomysłem. Może się zdążyć, że nie chcemy by dana jednostka z nami walczyła (bo np znajduje się na naszej szóstej i jest poza naszym zasięgiem strzału), wówczas gdy dwie jednostki stykają się podstawkami, nie mogą prowadzić ze sobą wymiany ognia. Gdy gracze rozplanują wszystkie ruchy, wykonuje je kolejno według umiejętności pilotów (od najsłabszego pilota do najlepszego).

Każda jednostka po wykonaniu swojego ruchu, może wykonać jedną z Akcji, jakie ma do siebie przypisane. Ilość dostępnych akcji jest spora i właściwie dla każdej jednostki różna. Poza podstawowymi akcjami przypisanymi do danej klasy jednostek, można dodać dodatkowe poprzez karty rozszerzeń jednostki, czy umiejętności pilota. Wśród całego zestawu akcji z których gracz może wybierać, są namierzanie wrogiego celu, beczka, dopalacz, dodanie żetonu uniku czy skupienia. Ale są też dostępne bardziej unikatowe akcje, jak zwiększenie własnej manewrowości, naprawa swojego myśliwca, czy wymuszenie jakiejś akcji na sojuszniku. Ilość i możliwości akcji są spore i rosną wraz z ilością dodatków do gry. ;) To jakie będą dostępne zależy tylko od gracza i od tego, jaką flotę chce wystawić do walki.

Kiedy wszystkie jednostki są już ustawione, akcje wykonane następuje faza wymiany ognia. W odróżnieniu od fazy ruchu, strzelać zaczynają piloci o najwyższych umiejętnościach. No a po wymianie ognia, jeśli jeszcze jakieś myśliwce znajdują się w grze, następuje faza planowania i całość leci od nowa.

Teraz jeszcze krótkie słówko o punktach eskadry. Każdy pilot i każdy dodatek ma pewną wartość punktową i tak np Luke Skywalker zasiadając w X-wingu ma 28pkt. dodatkowo może dobrać jakiegoś astromecha, torpedy i umiejętność pilota, dzięki dodatkom wartość jego jednego X-winga może wzrosnąć nawet do 46 punktów. A więc w zasadach turniejowych na pozostała część eskadry mamy jeszcze 54 pkt. Które można przeznaczyć na inne jednostki. I tu zaczynają się właściwa zabawa – planowanie przed bitwą. Można wystawić np. dwa wypasione myśliwce (załóżmy, że dwa X-wingi, Luke i Antiles, razem z zabawkami mają 92 pkt), jednak przeciwnik może wystawić przeciwko nam np. 8 podstawowych myśliwców TIE (96 pkt). Obie strony mają swoje plusy i minusy. Myśliwców TIE jest dużo, mają łącznie 24 punkty wytrzymałości i 16 punktów ataku (ilość kości rzucanych w fazie ataku), podczas gdy dwa X-wingi mają ledwo 12 punktów wytrzymałości i 6 punktów ataku. Na pierwszy rzut oka, Rebelia nie ma szans, ale myśliwce TIE mają niską umiejętność pilotażu, więc ruszają się pierwsze, atakują ostatnie. Dobrze poprowadzone X-wingi mogą ustawić się z tyłu wroga i wyeliminować je kolejno, nim te będę mogły oddać swój strzał. Taktyk jakie można obrać jest wiele, można tak jak w przykładzie powyżej, wypakować małą grupę jednostek, można iść w ilość, można też próbować trochę tego, trochę tego, układając tak swoją flotę by móc najlepiej korzystać z unikalnych umiejętności pilotów.
Zasada 100 punktów dotyczy oczywiście tylko oficjalnych meczy turniejowych, gdy gra się w domu, ze znajomymi można ustalić inne limity (nim uzbiera się jakąś większą ilość jednostek, będą to pewno limity ustalone przez słabszą stronę. ;))

Jak pisałem na początku, wraz z podstawką dostajemy 3 figurki myśliwców, wystarcza na początek, do opanowania mechaniki i zasad gry, ale szybko okaże się, że to za mało. I trzeba będzie uzupełnić flotę przynajmniej o kilka jednostek by moc rozgrywać większe i ciekawsze pojedynki. Wszystko dostajemy właściwie gotowe do użycia, wystarczy wyjąć z pudełka, nałożyć figurkę na podstawkę i można grać. Modele są pomalowane i nie trzeba przy nich już nic dodatkowego robić. W modelach które posiadam, modele z podstawki są pomalowane bardziej dokładnie, z większą dbałością o detale. Ale jak można poczytać w internecie, wszystko zależy od tego na jaką serię się trafi.

Gdyby komuś „proste” pojedynki na wykończenie nie wystarczały, wraz grą dostajemy przygotowane przykładowe misje. Eskorty, SAR (Search and Rescue), zdobycie informacji. Można też stworzyć własne misje, na przeszkodzie stanąć może tu tylko nasza wyobraźnia.

To właściwie wszystko, jeśli chodzi o tę grę. Całość wykonana bardzo solidnie. Elementy kartonowe wydrukowane na grubym kartonie, który powinien wystarczyć bez problemu na lata gry. Figurki w skali 1:270 wykonane porządnie, z widocznymi detalami i domyślnie bardzo przyzwoicie pomalowane. Mimo wszystkich swoich plusów, gra ma swoje minusy. Największym jest cena. Sama podstawka kosztuje ponad 100zł, a każdy mały stateczek kolejne 50zł… To sporo, zwłaszcza jak na polskie warunki. Kolejnym minusem jest delikatność plastikowych elementów. Mnie samemu zdarzyło się nadłamać jedną z kolumn na których ustawia się figurki. Wystarczyła chwila nieuwagi. Czytałem też o ludziach, którzy próbując rozstawić skrzydła promu Lamdba wyłamywali je z zawiasów, nim te zostały ustawione w maksymalnej pozycji. (Moja Lambda również nie otwiera się do końca, ale tych kilku stopni moim zdaniem nie warto ryzykować ich wyłamania.)

Kiedy czyta się suchy opis, gra może nie brzmi jakoś nadzwyczajnie, ale możecie mi zaufać, wraz z każdą rozegraną bitwą, chce się więcej. Należy też pamiętać, że to iż jedną partię wygrała jedna strona, nie znaczy, że drugą też wygra, mimo takiego samego ustawienia. Poza szczęściem w rzutach kośćmi, wiele zależy od tego jak gracze będą manewrować swoimi stateczkami, jak wykorzystają swoje umiejętności.

Mała FlotaPLUSY:
– świetna mechanika gry
– figurki
– możliwości konfiguracji floty
– możliwość zagospodarowania silnika gry do innych tematów niż SW
– dołączone do gry przykładowe misje

MINUSY:
– cena
– delikatność niektórych elementów
– Star Wars ;)

Za całokształt 5/6 (bez karnego puntu za uniwersum), to jedno oczko leci za cenę jaką trzeba zapłacić by rozbudować sobie flotę, oraz fakt, że gdzieś w końcu trzeba będzie kupić kilka tych samych dodatków.

Po rozegraniu parunastu pojedynków, mogę rzucić kilka prostych porad.
1. Należy uważać nad przepakowaniem pojedynczych jednostek. Parę razy zdarzyło się tak, że mając przepakowany myśliwiec, nie udało się w ogóle skorzystać z dodatkowej broni czy umiejętności pilota, bo jednostka została stracona, nim mogła cokolwiek zdziałać. A wypakowanie jednej jednostki, zabrało punkty, które można było wykorzystać przy innej.
2. Zawsze gdy jest możliwość wykorzystania jakieś akcji, nawet jeśli w danym momencie wydaje się ona bezsensowna, jak np. namierzenie celu, którego nie będzie się w tej turze atakować, czy zabranie żetonu skupienia lub uniku, mimo iż nic nie wskazuje, by w tej turze doszło do walki. Namierzenie zawsze może się przydać. A wroga jednostka zawsze atakuje z zaskoczenia i nie raz okazało się, że tego jednego żetonu uniku brakło, do przetrwania…
3. Dwa razy spójrz czy w dobrą stronę będziesz skręcał. Nie raz, nie dwa zdarzyło się, że zamiast w stronę walki, jednostki poleciały w drugą, w stronę krawędzi boiska. A wszystkie dlatego, że człowiek źle spojrzał i pomylił prawo z lewo.

Dark HelmetJako ciekawostka, pomysłowo wykonana przez fanów, karta pilota TIE Advance:

Garść przydatnych linków (niestety większość po angielsku).
Strona polskiego wydawcy: Galakta i forum X-Winga.
Strona wydawcy: Fantasy Flight Games i ich forum.
Forum A Few Maneuvers

Generatory flot:
1. Squadron Builder – dostępne wszystkie karty bez limitu
2. Squadron Builder – przed generowaniem ustalamy co posiadamy i w jakiej ilości

Pełna lista pilotów i dodatków:
1. Na forum afewmaneuvers.com
2. Przy generatorze flot

Jeśli jesteś z okolic Katowic, to polecam zakupy w sklepie Flamberg i PrzyPlanszy.

Ps. Do gry można znaleźć sporo fanowskich rozwinięć i dodatków, ale o tym mam nadzieję jeszcze napisać.


Okręty z gry ST: Attack WingNa silniku opisane powyżej gry, powstała gra bliższa mi tematycznie, choć trudniej dostępna w naszym kraju: Star Trek: Attack Wing. W ogólnych założeniach gra podobna, choć w różni się w szczegółach:
– latami nie myśliwcami, a olbrzymimi okrętami
– drobne różnice w manewrach (dostępny na prost 6, a przy X-wingu tylko max 5, lekko w bok na 4)
– dostępnych jest znacznie więcej frakcji, a nie tylko dwie, co daje większe możliwości dla gry wieloosobowej
– kapitan w odróżnieniu od pilota z X-winga, nie jest na stałe przypisany do danego okrętu)
– figurki, ze względów praktycznych nie utrzymują skali między sobą

Abraaaaaams!!! czyli Star Trek roku 2013

Star Trek 12: Into DarknessStar Trek Into Darkness to drugi film trio OKA (Orci, Kurtzman, Abrams, którzy tym razem dokooptowali jeszcze Damona Lindelofa) w uniwersum Star Treka, a dwunasty film w ogóle w uniwersum. Drugim filmem serii, która miała zresetować i dostosować do współczesnego kina i widza stare uniwersum, które powoli i systematycznie zmierzało w ślepy zaułek. Co bym dalej nie napisał o dziełach Abramsa i spółki, to te dwa zadania wykonali więcej niż należycie. Zegar cofnięto i puszczono ponownie w ruch w dniu narodzin pewnego kapitana USS Enterprise, Jamesa Tyberiusza Kirka, który wielokrotnie zapisał się w dziejach Federacji. Jeśli zaś mówić o drugim zadaniu, drugie zadanie nie daje się streścić w jednym zdaniu, pewno ciężko będzie je streścić nawet w jednej recenzji i to jeszcze drugiego filmu. Ale gdzieś trzeba zacząć.

Poniższy tekst będzie zawierał spore ilości spoilerów do obu filmów JJA (Abrmasa), ale uwaga, mogą też pojawić się spoilery to starszych części Star Treka, głównie Star Trek II: The Wrath of Khan. Normalnie napisałbym by czytelnik czuł się uprzedzony, ale większość filmów była na tyle często wyświetlana w telewizji, na tyle też losowo, jeśli chodzi o kolejność, że pewno mało kogo mogą one zaskoczyć.

Nie wiem czy wszyscy pamiętają, gdzie skończył się poprzedni film. Więc by przypomnieć załoga NCC 1701 (bez żadnego cholernego A, B, C, D czy E) została skompletowana. Większość znalazła się na stanowiska znacznie szybciej niż w oryginalnej linii czasowej. Po uratowaniu federacji USS Enterprise wyrusza w misję, do której został stworzony – eksplorację kosmosu. I tak właśnie zaczyna się dwunastka. Na planecie Nibiru, gdzie Kirk ma obserwować rdzennych mieszkańców, ale obserwować tak by nie naruszyć Pierwszej Dyrektywy. Zadanie komplikuje duży aktywny wulkan, Kirk swoim postępowaniem łamie chyba wszystkie zasady jakimi powinien kierować się kapitan Gwiezdnej Floty przez co traci swój stopień oficerski. Zaraz po powrocie okrętu na Ziemię, sytuację komplikuje jakiś Harrison, który zagraża spójności przynajmniej Gwiezdnej Floty, jeśli nie całej Federacji. Jedyną osobą zdolną go dorwać jest oczywiście zdegradowany i poniżony Kirk. No i na tym właściwie kończy się fabuła, a zaczyna niebywale szybka i wartka akcja, która nie pozwoli współczesnemu widzowi usiedzieć spokojnie w kinowym krześle.

Ale będę szczery, piszę ten tekst by jednak wytknąć błędy filmu, by ustrzec potencjalnych widzów, którzy szukaliby w filmie czegoś więcej niż kolejnej części Szybkich i Wściekłych. A w filmie pojawia się ich wiele, tak wiele, że nie da się dla nich czasem przymknąć oka.

Star Trek 12 - EnterpriseJuż na dzień dobry mamy okręt kosmiczny ukrywający się przed prymitywną rasą pod wodą. Ta scena nie ma w ogóle sensu. Po co chować okręt w wodzie? I to przed cywilizacją, która ledwo co wymyśliła koło. Przy całym tym nonsensie pojawiają się dwa przebłyski, pierwszym jest Scotty, który między innymi od początku jest przeciwny przebywaniu w słonej wodzie, drugim oprawa graficzna sceny, ale do obu jeszcze wrócę.

Jak już wspominałem, poza tym dziwacznym ukryciem okrętu w morzu, by ratować Spocka, Kirk łamie Pierwszą Dyrektywę Federacji, za co zaraz po powrocie na Ziemię zostaje specjalnym trybunałem odesłany do akademii. Akademii której nigdy nie ukończył. Ale całe scena degradacji Kirka i rzekomej próby nauczenia go czegoś, nie ma większego sensu, już w kolejnej scenie Kirk zostaje przywrócony do służby wpierw jako komandor i pierwszy oficer Enterprise, a chwilę później znowu wraca na fotel. Jako jedyny oficer na całej Ziemi (a było ich przecież kilku na zebraniu) zdolny pojmać niebezpiecznego szaleńca. Ciekawe czy ktoś przemyślał w ogóle cały ten proces degradowania?

Ale żeby to był koniec negatywnych cech nowego filmu. Po raz kolejny, podobnie jak w poprzednim filmie odległości w kosmosie są właściwie zerowe. Z Ziemi na Qo’noS (stolicę Imperium Klingońskiego) jest bliżej niż z Katowic do Sosnowca. Nie wiem czy trio OKA nie może czy nie chce przyjąć do wiadomości, że kosmos jest dużą pustą przestrzenią i dotarcie z jednego punktu do drugiego trwa często długi tygodnie jak nie miesiące podróży. Co prawda w miarę prawidłowe przestawienie sytuacji – zapewne w myśli owego Trio – zabiło by wszelką akcję w filmie i pewno też zniechęciło „współczesnego widza” do poświęcenia dwóch godzin na film. Ale na Borga, nie po to blisko 50 lat tworzono uniwersum, nie po to tematowi poświęcono całe doktoraty, nie po to uściślano tematy, by nagle ktoś sobie przyszedł i to wszystko wywalił do kosza tylko po to by akcja utrzymała tempo. Ale podróż w WARP nie jest jedyną kwestią, która nie ma znaczenia dla Trio. Podobnie ma się sprawa z lotem w prędkościach podświetlnych, również ignoruje warunki uniwersum jak i fizykę.

Chciałbym na tym skończyć, ale nie mogę, nie potrafię. Jeszcze jednym technicznym problemem filmu jak przestrzeń. Żadna planeta, żadna stacja, placówka w nowym uniwersum nie pilnuje swojej bliższej czy dalszej przestrzeni. Kiedy podobny problem podnoszony był przy okazji poprzedniego filmu, obrońcy twierdzili, że Nero w swoim wypasionym statku górniczym zdołał unieszkodliwić systemy obronne jak i wszelki ruch w około Wolkana i Ziemi. Jednak w 12 nie następuje poprawa, a wręcz sytuacją się pogarsza. Podczas przedzierania się bohaterów na Qo’noS, nikt z walecznych Klingonów ich nie wykrywa (dopiero jakiś przypadkowy patrol), nie ma też żadnego ruchu na orbicie stołecznej planety. Ale załóżmy, że nasi dzielni bohaterowie się przemykali, ukryli w cieniu jakiejś innej jednostki. Ale jakim cudem Scotty wkrada się wahadłowcem do tajnej bazy (a potem i na tajny okręt) na orbicie Jowisza? Nikt nie zauważył nie autoryzowanej jednostki w mieszającej się konwój? Ani w bazie ani w konwoju? Czy to jest poważne traktowanie widza?!?

Star Trek 12 - upadekGdyby w filmie było tylko nieścisłości, może jeszcze szło by to jakoś wytrzymać, ale do końca jeszcze daleko. Gdzie pod koniec filmu mocno potrzaskany Enterprise znajduje się na orbicie Ziemi gdzieś między nią a Księżycem, nagle traci moc i spada pionowo w dół ku niej. Ja przepraszam, ale czy ten film miał konsultanta technicznego, który choćby skończył fizykę na poziomie szkoły podstawowej? Od kiedy obiekt na orbicie spada pionowo w dół tylko po ustaniu napędu? Czy ISS (Międzynarodowa Stacja Kosmiczna) utrzymuje orbitę dzięki jakiejś formie napędu działającego non stop? Ale to nie jedyna bolączka tej sceny. Okręt spada w dół, ale wewnątrz niego panują nie tylko normalne warunki ciążenia, jedynie tylko poprzestawiane podłogi ze ścianami. Oczywiście wszystko to stworzone tylko pokazania bohaterstwa postaci, które ryzykują swoim życiem. A że to się nie trzyma w ogóle kupy, Trio się tym nie przejmuje.

Ale zostawmy już te techniczne problemy, „współczesny widz” przecież nie idzie do kina by zastanawiać się jak działa grawitacja, w Australii i tak chodzą na do góry nogami. Aktorzy i ich role. Pamiętam z poprzedniego filmu, że jednym z jaśniejszych punktów jedenastki byli niezgorzej dobrani aktorzy. Nie na tyle inni od oryginalnej obsady, by nie uwierzyć, że to nowe wcielenie Sulu, Checkova czy Uhury, ale też nie na tyle identyczny, by twierdzić, ze to idealna kopia. Po prostu dobrze dobrani aktorzy do ról. No może poza Quinto, który nie pasuje mi do roli nowego Spocka od początku. Irytuje mnie zarówno jego gra jak i sposób kreowania nowego Spocka. Osobnika tak niestabilnego emocjonalnie, że nawet Data z uszkodzonym czipem emocji jest bardziej przewidywalny. Niestety jest to jeden z tych reflektorów które przygasły Abramsowi, mimo jego upodobania do świecenia nimi w kamerę. Właściwie cała obsada w tym filmie tylko denerwuje, robi to czego nie powinna. Nie znajduje się w miejscach, w których powinna. Uhura zostaje sprowadzona do rozchwianej nastolatki zakochanej w pierwszym oficerze. Checkov, który skacze między stanowiskami niczym doświadczony w wieloletnim boju sierżant, a nie świeżo upieczony chorąży. Logiczny Spock jest tak nieprzewidywalny, że spokojnie można używać go jako generatora liczb do lotto. Raz mówi jak stary dobry przyjaciel, tylko po to by za chwilę działać niczym zimny kalkulator. Podczas gdy nie ważne jak poważne stara się być ujęcie, Quinto i tak ciągle wygląda jakby był najbardziej emocjonalną istotą we wszechświecie. Jeśli było to celowe zagranie, by tak zagrać postać, to jakim cudem nie został wysłany do rezerwy jako osobnik rozchwiany emocjonalnie? Kirk… Kirka może przez grzeczność przemilczę.
No i jest jeszcze Benedict Cumberbatch, dla wielu najlepsza postać tego filmu, ale ja mam z nim problem, ani nie przepadam za nowym Sherlockiem (Cumberbatch od 2010 roku wciela się w rolę Sherlocka w miniserialu BBC), ani tu nie pokazał jakiegoś dobrego aktorstwa. Flegmatycznego anglika może i zagrał dobrze, ale gdzie mu do Khana Noonien Singha – charyzmatycznego przywódcy który pociągnął za sobą tłumy i zmieniał świat na swoją modłę? Scena w której Harrison wreszcie przedstawia prawdę o sobie przypomina nieco paradokumenty popularne ostatnio w kraju nad Wisłą, niemal słychać wymowę wszystkich znaków przystankowych.

Ale nie mogę powiedzieć, że dla mnie film zawiera tylko negatywne rzeczy, bo to nie prawda. Są i pozytywne momenty, jednak jest ich zbyt mało by chociaż zrównoważyć wszelkie niedociągnięcia i błędy. Wśród pozytywnych aspektów jest kilku aktorów:
Bruce Greenwood – aktor wcielający się Admirała Pike’a, naprawdę nic nie można mu zarzucić, zagrał tak jak powinna być zagrana ta postać, wielka szkoda, że pojawia się na tak krótko i jeszcze przypłaca to życiem. Już w poprzednim filmie ledwo przetrwał do końca, ale tym razem JJA mu nie odpuścił, nie pozwoli mu powrócić do kolejnej części sagi.
Peter Weller – wcielający się w admirała Marcusa, podobnie jak z Greenwoodem, wcielił się w postać tak jak powinien i niestety skończył wyżej wymieniony. (Hmm, zaczynam widzieć w tym pewien schemat, dobry aktor, dobra rola, uśmiercamy, W poprzednim filmie również dotknęło to dwóch aktorów, Chrisa Hemsworth i Farana Tahir, którzy zostali uśmierceni już w pierwszym akcie poprzedniego filmu.)
Oraz Urban (jako Kostucha) i Pegg (Scotty) jedyna dwójka z podstawowej obsady, których role zostały napisane i zagrane w sposób odpowiadający oczekiwań. Scena buntu Scottego, czy zgryźliwe docinki McCoy to jest to czego jako fan Star Treka oczekiwałem, ale prawie w ogóle nie dostałem.

Star Trek 11 - TitanInnym pozytywnym aspektem filmu jest oprawa graficzna, podobnie jak miało to miejsce w filmie z 2009, dzięki wysokiemu budżetowi stoi na wysokim poziomie. Niestety często sceny te nakręcono i wstawiony tylko po to by je pokazać, np. mają pięknie działający program prezentujący mechanikę płynów. Naprawdę się cieszę, że filmowcy mają ten skrypt i że będą go używać w odpowiednich momentach (udowodnili już to podczas sceny z księżycem Tytana w poprzednim filmie) ale czy naprawdę trzeba wstawiać to do każdego nowego Treka, tworząc przy tym sceny, która totalnie nie mają sensu, czy logicznego uzasadnienia?

Pozostał mi ostatni temat, który chcę u siebie na blogu omówić, Scena śmierci. W 1982 gdy zaprezentowano światu drugi kinowy film Wrath of Khan, jedną z istotnych scen, to poświęcenie się Spocka by uratować okręt, załogę, przyjaciół. Specjalnie odnowiłem sobie tą scenę po obejrzeniu dwunastki. Stara scena, ukazuje pełne poświęcenia zachowanie Spocka, jest dostojna, ma dobrą oprawę muzyczną i gdy nie zna się dalszej historii, jest wyciskaczem łez. Tymczasem w nowym filmie niby Kirk się poświęca, ale jaki sposób. Kopiąc i skacząc w roztrojoną część by ją ponownie ustawić w linii. W Zemście całkowicie nie ma znaczenia co robi Spock by naprawić okręt, to dzieje się gdzieś na dalekim planie, w dwunastce jest wprost odwrotnie. Śmierć nie ma większego znaczenia, ważne żeby była akcja. Zresztą śmierć. W oryginale po scenie śmierci mamy już czas tylko na refleksje, postęp fabuły nam w tym pomaga, tu ledwo pożegnamy umierającego aktora i od razu zostajemy rzuceni w wir dalszej akcji, nie ma czasu na refleksję. A nim nam pozwolą ochłonąć okazuje się, że nie ma żadnej śmierci… Mamy cud, a oszustwem Kirk po raz kolejny ogrywa Kobayashi Maru.

Nie mogę wystawić oceny filmowi, bo nie wiem czy jest aż tak źle, czy może tylko ja stałem się totalnym abramsofobem, Pewien jestem, że nie polecam oglądać tego filmu w kinie. Bardzo pragnę powrotu Star Treka do telewizji, ale nie w formie jaką zaproponowało nam Trio OKA. Film warto by zobaczyć tylko dla kilku efektów specjalnych, ale są one już właściwie od pewnego czasu dostępne w internecie w trailerach. Dobrze mnie czytacie, sceny warte zobaczenia ze względu na swoją oprawę graficzną zostały już wstawione do zapowiedzi filmu, cała reszta to mniej lub bardziej (z reguły mniej) trzymające się kupy sceny akcji.

Naprawdę nie rozumiem jak z takim budżetem film może zawierać takie ilości niedociągnięć, przecież konsultanci są dostępni niemal na wyciągnięcie ręki. Współczesne science fiction przeszło naprawdę olbrzymią drogą przez ostatnie dekady, olbrzymie ilości eksperymentów, wiele z nich okazało się ślepymi zaułkami, ale były wśród nich przykłady, z których należy czerpać pełnymi garściami jak Star Trek The Next Generation, jak nowa Battlestar Galactica, jak Babylon 5, jak Honorverse i wiele innych. Czy ktoś jest mi wstanie wytłumaczyć dlaczego JJA i spółka unikali za wszelką cenę takich źródeł?

PS. Powyższy tekst nie zawiera wszystkich wpadek i irytujących momentów filmu. Przemilczałem już między innymi flary w kamerę, które oślepiają widza (mam wręcz wrażenie, że nieco ich ubyło od poprzedniego filmu). Admirała zdradzającego tajne plany nieuprawnionym ludziom. Prośba o przydzielenie na pierwszego oficera, osobnika, któremu kapitan nie może ufać, tylko po to by się z nim wadzić. Przydzielanie ludziom stanowisk na które nie mają przeszkolenia i doświadczenia. Tajna operacja i nadawanie otwartym tekstem kim się jest. Nietypowe ustawienie tub torpedowych (bardziej przypominające ściany burtowe starych żaglowców, a nie poczciwe wyrzutnie). Standardowo raz działający raz nie transporter. Browar nie maszynownia. I jeszcze sporo innych.

Star Trek 12 - Alice EvePS2. Rozbierana scena Alice Eve. Za którą twórcy przepraszali. Scena faktycznie niepotrzebna, nie zawierała nawet podtekstu erotycznego jak w poprzednim filmie. Ale też w żaden sposób nie była obraźliwa. Jedyny powód, dla którego została tak nagłośniona, to moim zdaniem próba przykrycia innych bolączek filmu. Ktoś zapewne pomyślał, że tym odwróci uwagę przeciwników filmu. I niestety częściowo im się to udało.