Archiwa tagu: analogowa

Star Wars: X-wing

Star Wars: X-wingPo bardzo długiej przerwie w pisaniu tekstów na bloga, wracam na razie z jednym, a mam nadzieję, że skończę jednak na regularnych wpisach. Tym razem dla odmiany nie będzie o książkach ani serialach, ani tym bardziej o filmach. Dziś będzie o grze, grze figurkowej, stworzonej przez Fantasy Flight Games: Star Wars: X-wing. Polskim wydawcą jest Galakta, która wydaje też inną świetną grę planszową FFG: Battlestar Galactica.

Opisywanie gry trzeba zacząć od końca, od tego co mamy dostępne. W zestawie podstawowym dostajemy wszystko co jest niezbędne do gry.
– wzorniki manewrów jakie mogą wykonywać statki (na wprost, w bok, lekko w bok)
– linijkę zasięgu ostrzału
– kości ataku i obrony
– 3 myśliwce (2 myśliwce TIE, 1 X-wing, wraz z kartami postaci, rozszerzeń, żetonami itd.)
I to właściwie wszystko co potrzeba do pierwszych pojedynków. Nie ma żadnej wymyślnej planszy ani skomplikowanych zasad. By rozegrać pierwszy pojedynek wystarczy kawałek płaskiej powierzchni, np stół. W zasadach pisze, że do flot o wielkości max 100 punktów (do tego jeszcze wrócę) bitwy należy rozgrywać na boisku w kształcie kwadratu o boku 90 cm. Ale mogę z doświadczenia powiedzieć, że dla zestawu podstawowego stół 70 na 70 centymetrów jest całkowicie wystarczający, a pojedynki rozgrywane na nim trwają około 30 minut. Wracając do gry, potrzeba dwóch gracy, jeden dostaje we władanie jednostkę (na razie tylko jedną) Rebelii, drugi gracz dwa myśliwce Imperium. Wygrywa ten, który przetrwa.

Zawartość podstawki X-wingKażda runda w grze dzieli się na cztery fazy, planowania, przemieszczania, wykonywania akcji i walki.
W fazie planowania, każdy gracz używając unikatowego dla każdej jednostki wskaźnika manewrów planuje gdzie przemieszczą się poszczególne myśliwce. Zadanie choć wydaje się proste, wraz ze wzrostem ilości jednostek na planszy staje się coraz trudniejsze i uniknięcie wpadnięcia na swoje lub wrogie jednostki staje się coraz trudniejsze. A każde takie najechanie na inną jednostkę czy przeszkodę oznacza jakąś karę, np pominięcie fazy akcji, czy nawet zdobycie uszkodzenia. Oczywiście zderzenie dwóch jednostek nie zawsze musi być złym pomysłem. Może się zdążyć, że nie chcemy by dana jednostka z nami walczyła (bo np znajduje się na naszej szóstej i jest poza naszym zasięgiem strzału), wówczas gdy dwie jednostki stykają się podstawkami, nie mogą prowadzić ze sobą wymiany ognia. Gdy gracze rozplanują wszystkie ruchy, wykonuje je kolejno według umiejętności pilotów (od najsłabszego pilota do najlepszego).

Każda jednostka po wykonaniu swojego ruchu, może wykonać jedną z Akcji, jakie ma do siebie przypisane. Ilość dostępnych akcji jest spora i właściwie dla każdej jednostki różna. Poza podstawowymi akcjami przypisanymi do danej klasy jednostek, można dodać dodatkowe poprzez karty rozszerzeń jednostki, czy umiejętności pilota. Wśród całego zestawu akcji z których gracz może wybierać, są namierzanie wrogiego celu, beczka, dopalacz, dodanie żetonu uniku czy skupienia. Ale są też dostępne bardziej unikatowe akcje, jak zwiększenie własnej manewrowości, naprawa swojego myśliwca, czy wymuszenie jakiejś akcji na sojuszniku. Ilość i możliwości akcji są spore i rosną wraz z ilością dodatków do gry. ;) To jakie będą dostępne zależy tylko od gracza i od tego, jaką flotę chce wystawić do walki.

Kiedy wszystkie jednostki są już ustawione, akcje wykonane następuje faza wymiany ognia. W odróżnieniu od fazy ruchu, strzelać zaczynają piloci o najwyższych umiejętnościach. No a po wymianie ognia, jeśli jeszcze jakieś myśliwce znajdują się w grze, następuje faza planowania i całość leci od nowa.

Teraz jeszcze krótkie słówko o punktach eskadry. Każdy pilot i każdy dodatek ma pewną wartość punktową i tak np Luke Skywalker zasiadając w X-wingu ma 28pkt. dodatkowo może dobrać jakiegoś astromecha, torpedy i umiejętność pilota, dzięki dodatkom wartość jego jednego X-winga może wzrosnąć nawet do 46 punktów. A więc w zasadach turniejowych na pozostała część eskadry mamy jeszcze 54 pkt. Które można przeznaczyć na inne jednostki. I tu zaczynają się właściwa zabawa – planowanie przed bitwą. Można wystawić np. dwa wypasione myśliwce (załóżmy, że dwa X-wingi, Luke i Antiles, razem z zabawkami mają 92 pkt), jednak przeciwnik może wystawić przeciwko nam np. 8 podstawowych myśliwców TIE (96 pkt). Obie strony mają swoje plusy i minusy. Myśliwców TIE jest dużo, mają łącznie 24 punkty wytrzymałości i 16 punktów ataku (ilość kości rzucanych w fazie ataku), podczas gdy dwa X-wingi mają ledwo 12 punktów wytrzymałości i 6 punktów ataku. Na pierwszy rzut oka, Rebelia nie ma szans, ale myśliwce TIE mają niską umiejętność pilotażu, więc ruszają się pierwsze, atakują ostatnie. Dobrze poprowadzone X-wingi mogą ustawić się z tyłu wroga i wyeliminować je kolejno, nim te będę mogły oddać swój strzał. Taktyk jakie można obrać jest wiele, można tak jak w przykładzie powyżej, wypakować małą grupę jednostek, można iść w ilość, można też próbować trochę tego, trochę tego, układając tak swoją flotę by móc najlepiej korzystać z unikalnych umiejętności pilotów.
Zasada 100 punktów dotyczy oczywiście tylko oficjalnych meczy turniejowych, gdy gra się w domu, ze znajomymi można ustalić inne limity (nim uzbiera się jakąś większą ilość jednostek, będą to pewno limity ustalone przez słabszą stronę. ;))

Jak pisałem na początku, wraz z podstawką dostajemy 3 figurki myśliwców, wystarcza na początek, do opanowania mechaniki i zasad gry, ale szybko okaże się, że to za mało. I trzeba będzie uzupełnić flotę przynajmniej o kilka jednostek by moc rozgrywać większe i ciekawsze pojedynki. Wszystko dostajemy właściwie gotowe do użycia, wystarczy wyjąć z pudełka, nałożyć figurkę na podstawkę i można grać. Modele są pomalowane i nie trzeba przy nich już nic dodatkowego robić. W modelach które posiadam, modele z podstawki są pomalowane bardziej dokładnie, z większą dbałością o detale. Ale jak można poczytać w internecie, wszystko zależy od tego na jaką serię się trafi.

Gdyby komuś „proste” pojedynki na wykończenie nie wystarczały, wraz grą dostajemy przygotowane przykładowe misje. Eskorty, SAR (Search and Rescue), zdobycie informacji. Można też stworzyć własne misje, na przeszkodzie stanąć może tu tylko nasza wyobraźnia.

To właściwie wszystko, jeśli chodzi o tę grę. Całość wykonana bardzo solidnie. Elementy kartonowe wydrukowane na grubym kartonie, który powinien wystarczyć bez problemu na lata gry. Figurki w skali 1:270 wykonane porządnie, z widocznymi detalami i domyślnie bardzo przyzwoicie pomalowane. Mimo wszystkich swoich plusów, gra ma swoje minusy. Największym jest cena. Sama podstawka kosztuje ponad 100zł, a każdy mały stateczek kolejne 50zł… To sporo, zwłaszcza jak na polskie warunki. Kolejnym minusem jest delikatność plastikowych elementów. Mnie samemu zdarzyło się nadłamać jedną z kolumn na których ustawia się figurki. Wystarczyła chwila nieuwagi. Czytałem też o ludziach, którzy próbując rozstawić skrzydła promu Lamdba wyłamywali je z zawiasów, nim te zostały ustawione w maksymalnej pozycji. (Moja Lambda również nie otwiera się do końca, ale tych kilku stopni moim zdaniem nie warto ryzykować ich wyłamania.)

Kiedy czyta się suchy opis, gra może nie brzmi jakoś nadzwyczajnie, ale możecie mi zaufać, wraz z każdą rozegraną bitwą, chce się więcej. Należy też pamiętać, że to iż jedną partię wygrała jedna strona, nie znaczy, że drugą też wygra, mimo takiego samego ustawienia. Poza szczęściem w rzutach kośćmi, wiele zależy od tego jak gracze będą manewrować swoimi stateczkami, jak wykorzystają swoje umiejętności.

Mała FlotaPLUSY:
– świetna mechanika gry
– figurki
– możliwości konfiguracji floty
– możliwość zagospodarowania silnika gry do innych tematów niż SW
– dołączone do gry przykładowe misje

MINUSY:
– cena
– delikatność niektórych elementów
– Star Wars ;)

Za całokształt 5/6 (bez karnego puntu za uniwersum), to jedno oczko leci za cenę jaką trzeba zapłacić by rozbudować sobie flotę, oraz fakt, że gdzieś w końcu trzeba będzie kupić kilka tych samych dodatków.

Po rozegraniu parunastu pojedynków, mogę rzucić kilka prostych porad.
1. Należy uważać nad przepakowaniem pojedynczych jednostek. Parę razy zdarzyło się tak, że mając przepakowany myśliwiec, nie udało się w ogóle skorzystać z dodatkowej broni czy umiejętności pilota, bo jednostka została stracona, nim mogła cokolwiek zdziałać. A wypakowanie jednej jednostki, zabrało punkty, które można było wykorzystać przy innej.
2. Zawsze gdy jest możliwość wykorzystania jakieś akcji, nawet jeśli w danym momencie wydaje się ona bezsensowna, jak np. namierzenie celu, którego nie będzie się w tej turze atakować, czy zabranie żetonu skupienia lub uniku, mimo iż nic nie wskazuje, by w tej turze doszło do walki. Namierzenie zawsze może się przydać. A wroga jednostka zawsze atakuje z zaskoczenia i nie raz okazało się, że tego jednego żetonu uniku brakło, do przetrwania…
3. Dwa razy spójrz czy w dobrą stronę będziesz skręcał. Nie raz, nie dwa zdarzyło się, że zamiast w stronę walki, jednostki poleciały w drugą, w stronę krawędzi boiska. A wszystkie dlatego, że człowiek źle spojrzał i pomylił prawo z lewo.

Dark HelmetJako ciekawostka, pomysłowo wykonana przez fanów, karta pilota TIE Advance:

Garść przydatnych linków (niestety większość po angielsku).
Strona polskiego wydawcy: Galakta i forum X-Winga.
Strona wydawcy: Fantasy Flight Games i ich forum.
Forum A Few Maneuvers

Generatory flot:
1. Squadron Builder – dostępne wszystkie karty bez limitu
2. Squadron Builder – przed generowaniem ustalamy co posiadamy i w jakiej ilości

Pełna lista pilotów i dodatków:
1. Na forum afewmaneuvers.com
2. Przy generatorze flot

Jeśli jesteś z okolic Katowic, to polecam zakupy w sklepie Flamberg i PrzyPlanszy.

Ps. Do gry można znaleźć sporo fanowskich rozwinięć i dodatków, ale o tym mam nadzieję jeszcze napisać.


Okręty z gry ST: Attack WingNa silniku opisane powyżej gry, powstała gra bliższa mi tematycznie, choć trudniej dostępna w naszym kraju: Star Trek: Attack Wing. W ogólnych założeniach gra podobna, choć w różni się w szczegółach:
– latami nie myśliwcami, a olbrzymimi okrętami
– drobne różnice w manewrach (dostępny na prost 6, a przy X-wingu tylko max 5, lekko w bok na 4)
– dostępnych jest znacznie więcej frakcji, a nie tylko dwie, co daje większe możliwości dla gry wieloosobowej
– kapitan w odróżnieniu od pilota z X-winga, nie jest na stałe przypisany do danego okrętu)
– figurki, ze względów praktycznych nie utrzymują skali między sobą